Návod na bhop, LJ, HJ, CJ a scripty :)
Ako na strafe-jump Ďalší zo série návodov, popisujúci jeden z najzákladnejších skokov...
Strafe jump je pomerne jednoduchý, zato veľmi účinný skok. Hráčovi umožňuje počas skoku zabáčať, navyše ho aj urýchľuje. Skoro každá KZ mapa tento skok vyžaduje.
Teória:
Je nutné, aby hráč ktorý chce obskočiť nejaký objekt (ako na obrázku) presunul os bočenia do vnútra tohto objektu a opísal okolo neho trajektóriu kružnice, polkružnice a pod.
Prax:
1. Nasmerujte sa tak, aby bolo možné skok realizovať (najlepšie rovnomerne so stenou obskakovaného objektu)
2. Zahájte skok rozbehom, na hrane sa odrazte.
3. Okamžite po odraze pustite forward (W) a chvíľu leťte rovne (rovný let je nutný podla situácie, niekedy ho vôbec netreba).
4. Začnite bočiť myšou do vhodnej strany a držte strafe do rovnakej strany.
5. tesne pred dopadom pustite strafe, prestante bočiť myšou a stlačte duck (ctrl).
POZOR! Počas skoku (doby, kedy sa hráč nedotýka ničoho) je nutné nedržať forward (w)! V opačnom prípade sa hráč bude nechcene otáčať okolo osi vlastnej a letieť bude viacmenej rovne.
Pomocný materíal:
mapa ae_strafers_heaven ideálna na trénovanie strafe-jumpov
demo obskoku poslednej časti v tejto mape (by A L | E N)
Týmto stručným návodom by som Vám rád objasnil techniku long-jumpov
Long-jump (alebo multi-strafe jump) je technika skoku v Counter-Strike používaná na prekonanie extrémnych vzdialeností (t.j. približne 220 až 250 pixelov). Skoky takýchto dĺžok sa v KZ mapách vyskytujú veľmi zriedka, napriek tomu znalosť tejto techniky výrazne znižuje pravdepodobnosť pádu pri konvenčnejších skokoch.
Podstata skoku spočíva na dvoch veciach:
Multi-strafing
Jedná sa o pohyb, ktorý hráčovi udeľuje zrýchlenie, aj keď nemá kontakt s podlahou (ako pri skoku). Multi-strafing je možné naučiť sa nasledujúcim postupom:
1. Vytvorte si vlastný server s priestornou out-doorovou mapou (napr. de_cbble), najlepšie však s nejakou KZ mapou.
2. Nastavte gravitáciu na 0 (sv_gravity 0) a vyskočte.
3. Po náraze o strop začnite s krokom A, neskôr s krokom B.
a/ Jemne točte myšou do jednej strany a držte strafe (úskok) do tej istej strany.
NEDRŽTE forward (pohyb dopredu)! Strany sa musia rovnať!
- výsledkom by mal byť zrýchľujúci pohyb do kruhu
b/ Jemne točte myšou do jednej strany a držte strafe do tej istej strany. Po natočení o asi 60° začnite jemne točiť do opačnej strany a v tom istom momente vymenťe aj stranu strafu. S narastajúcou rýchlosťou zmenšujte uhol zo 60° na 20 až 10°.
NEDRŽTE forward (pohyb dopredu)! Strany sa musia rovnať!
- výsledkom by mal byť veľmi rýchly esíčkovitý pohyb dopredu.
Správny odraz
Čím bližšie k okraju sa odrazíte, tým lepšie. Ďalšou nutnou vecou je použitie strafe krátko pred odrazom. Je dobré sa tesne pred odrazom mierne natočiť a prudko, so strafom do opačnej strany, sa vymrštiť. Tieto detaily je tažké popisovať, lepšie ich vidno v demách. Správne vykonaný odraz predlžuje dĺžku skoku približne o 10%.
Long-jump sa teda skladá z rozbehu s forwardom, natočenia do strany, vymrštenia a pustenia forwardu,
multi-strafingu počas letu, stlačenia duck tesne pred dopadom a úspešného pristátia , tak, ako je vidno na obrázku:
Moment skoku sa nachádza medzi krokom 2 a 3, na konci červeného úseku.
Ďalej Vám môžem poskytnúť už len pár užitočných odkazov:
2 demá skokov dĺžky 245 pixelov (autori: s0liD?! a A L | E N, nutná mapa kz_man_eztemple)
mapa rpz_longjump (220 až 240 px.)
Celkovo sa jedná o techniku veľmi náročnú a je nutné ju trénovať dlhé mesiace.
Takže v úvodu si nejdříve řeknem co to ten bunnyhop vlastně je, je to série skokú, kterým dosáhnete i 4krát větší rychlost než je v CS možné.
Jak?? No jsou 2 možnosti. Zaprvé to je možné udělat ručně, stiskem několika kláves zasebou a správnou kombinací pohybu myší. Druhá možnost je si bunny nabindovat (kdo neví jak bindovat, ať si přešte článek "Jak bindovat"), ale bindovaný bunny nemá ten samý efekt jako ten ručně skočený, jaký? No prostě nezpomalujete, ale taky zároveň nezrychlujete, proč to se dozvíte dále.
Takže teď si rozebereme možnost první, hned zezačátku vás chcu upozornit, že tahleta možnost je jeno pro silné, nervy mající nátury, proč?? Trénování bunnyhopu zabere alespoň tak 2 dny čistého trénování, ale výsledek stojí za to. Já jsem to zvládl. Ten kdo bunnyhop umí ručně, se automaticky zařazuje do pomyslné vyšší sféry dovednosti. A jak na něho?? Bunny hop se dá rozdělit do tří části:
1. První odraz: Začínáte v pohybu v klidu, držíte šipku dopředu, až dosáhnete nejvyšší rychlost (trvá to malý okamžik) začněte strafovat doleva(džet šipku doleva), taky zároveň otáčejte myší směrem doleva. Až myší dostáhnete takových 45° otočení, zmáčkněte výskok.
2. Přechod z prvního odrazu k druhému: Ihned, po ukončení první féze (výskoku) pusťte šipku dopředu (v dalšich krocích už ji nikdy nesmíte zmáčknout, jinak se rychlost změní na maimální hodnotu serveru) i šipku doleva. Ihned po puštění šipky doleva zmáčkněte straf doprava a myškou začněte točit doprava (opět do úhlu 45° od původní dráhy, což byl původní směr rovně). Těsně před dopadem přstaňte otáčet myší a zmáčkněte výskok (pozor, při mačkání výskoku myší nesmíte nikdy pohybovat).
3. Skok druhý : Po druhém odrazu musíte ihned pustit straf doprava a začít strafovat doleva a myškou točit doleva již v známém ůhlu 45°, no a před dopadem opět přestat otáčet myší, zmáčknout skok. Po další výskoku se upakuje zase drufá fáze a pak zase fáze třetí, pak zase druhá atd atd....prostě pořád dokola. Nejdůležitější je ovšem dávat si pozor ať neotáčíte myškou při dopadu a nikdy při bunnyhopu (kromě ůvodního skoku) nezmáčknete pohyb dopředu.
Tak to by snad bylo, přeji příjemné cvičení :)
Teď, pro ty línější :) si rozebereme pěkně bunnyhop bindovaný, předpokládám, že umíte základ bindování (kdo neví jak bindovat, ať si přešte článek "Jak bindovat"). Bindovaný bunnyhop je velmi jednoduchý, do vašeho autoexec.cfg si stačí přidat toto:
alias +bhj "+jump; wait; -jump; wait; +jump; wait; -jump; wait; +jump; wait; -jump; wait; +jump; wait; -jump; wait"
alias -bhj "-jump"
Nyní si stačí do Vašeho configu dát pouze k poločce space toto: bind "SPACE" "+bhj" a můžete vesele skákat:)
video
Na začátek by asi bylo vhodné objasnit, co to ten highjump vlastně je. Avšak ještě, než se do něčeho pustím, musím poznamenat, že, podobně jako u některých jiných technik nebo obecných „jump fakt“, je velmi těžké alespoň zhruba říci, jak se věci mají, jelikož mnohé základní aspekty half-life enginu stejně jako samotného kz módu jsou velmi složité na objasnění, neřku-li na vysvětlení, tudíž není tak úplně jasné a zřetelné, jak se v některých případech věci mají. Kromě nesporných fakt tedy můj článek obsahuje jistě i určité věci jež bylo nutné jaksi odpozorovat, podrobit zkoumání nebo i zákonitosti obecně známé, stejně jako i jistý druh subjektivních poznatků, aby bylo vůbec možné sepsat alespoň trochu srozumitelný článek či návod a mohl být třebas i prospěšný. Je tedy nasnadě, že může nastat situace, kdy budete dejme tomu zkoušet něco podle mého návodu, ale nepůjde to, nebo jen těžce, či přijdete na věci, o kterých zde nepíšu. Záleží zde totiž docela i na tom, do jakých podmínek se tato univerzálie dostane.Tolik tedy stručný úvod a nyní již k highjumpu.
Highjump je skok na větší vzdálenosti situovaný do vyšších výšek. Je to jakýsi druh longjumpu, u něhož je obtížnost, jinak běžně určováná délkou, dána výškou skoku, respektive hloubkou mezery mezi dvěma platformami. Aby se jednalo o highjump, musí být ona výška stěn vyšší než 70px včetně, přičemž délka je obecně menší než u bežných longjumpů, což dává zhruba rozsah od 210px, jelikož je obtížnost právě nahrazována vyšší výškou. Když je totiž výška skoku nižší než výše uvedená hranice, gravitace je normální. Avšak half-life engine se zachová odlišně, pokud se tato hranice překročí, a to tak, že se jakoby zvýší gravitace. To má za následek vyšší obtížnost skoku, při kterém jde hůře strafovat a kontrolovat hráče a pohyby jsou velmi težké, asi jakoby byl skok prováděn při sv_gravity 1000. Je tomu tak kvůli již zmíněné výšce, kdy po překročení určité hranice změní half-life engine podmínky skoku. Z výše uvedeného je tedy jasné, že při stejné délce se jedná o náročnější skok, než longjump. Není to sice fakt, nicméně se dá říci, že koeficient obtížnosti je u highjumpu tak +10px-15px oproti longjumpu, záleží samozřejmě na podmínkách, technice a podobně. Highjump dlouhý 225px je tedy relativně obtížný jako longjump zhruba 240px, ovšem s přihlédnutím k docela nutnému jinému stylu skoku. Je tedy jasné, že se jedná o jednu z nejtěžších a také méně oblíbených kz technik.
Na highjump se většinou používá mírně upravená technika longjumpu, avšak je zde ještě několik upřesňujících možností provedení. Pokud nevíte, co je longjump, pak vězte, že se jedná zkráceně o techniku sestávající z vcelku přesně daných na sebe navazujících úkonu prováděných hráčem za účelem překonání extrémně velkých jinak nezdolatelných vdáleností. Jedná se o prestrafe, což je vychýlení se do jedné strany myší skloubené s rychlým strafem do opačné strany, navazující skok, multistrafing, neboli strafnutí a otočení se myší do té strany a pak obrácení stran a tak pořád dokola, během letu a pak přistání. Podrobnější návod naleznete zde. Jak jsem řekl, longjump můžeme modifikovat mírně jiným provedením. Můžeme použít při longjump technice normální strafy, zhruba tak jako při longjumpu, ale jejich provedení a celková kontrola normálních strafů a jejich udžení v normálu je docela obtížné. Nicméně při správném provedení, pokud se povede, se jedná asi o nejvýhodnější způsob provedení. Avšak jak jsem již řekl, problémem je ono správné provedení. Proto můžeme využít i další možnosti. První z nich je longjump, při kterém použijeme jenom prestrafe nebo jeden straf. Ze zkušeností můžu říct, že u některých skoků se mi vyplatilo použití méně strafů než více, nejspíše kvůli kvalitnějšímu způsobu provedení, u highjumpů se to může vyplatit. A také můžeme použít takzvané kruhové strafy. Zkráceně se jedná o strafování jakoby do kruhu, strafy jsou plynulejší, řekněme zvlněné namísto trhané a i jejich provedení bývá snažší. Tato technika se právě při highjumpech velmi osvědčila a jejich zvládnutí je s jejím použitím pro mnohé snažší, asi díky lehčímu správnému provedení, plynulejšímu více vyhovujícímu změněným podmínkám highjumpu. Je zde pak také ješte další způsob, ale tento není klasický styl skoku highjumpu, jedná se o alternativní řešení, které však je velmi účelné a hodně highjump ulehčuje. Jedná se o highjump skákaný pomocí bunnyhopu, přičemž po první fázi letu následuje bunnyhopový odraz a skok highjumpu. Hlavní výhodou je samozřejmě využití vyšší rychlosti při odrazu než při běžném skoku.
Je zde ale jestě jeden velmi zajímavý fakt, a to je způsob, jakým si highjump přinejmenším ulehčit. Jedná se určitý prvek v provedení highjump skoku, který velmi výrazně napomáhá jeho uspěšnému zvládnutí. Tento prvek spočívá ve faktu, že highjumpový gravitační postih se aplikuje v případě ocitnutí v nadhraniční výšce. Proto je výhodné se při provádění highjumpu odrazit o něco dříve, respektive o něco dále okraje, zhruba ve vzdálenosti 10px od konce platformy směrem k vám, a ne jak u běžného longjumpu až na hraně. Takto totiž nebude váš prestrafe ovlivněn změněnou gravitací, jelikož ještě nebudete nad onou nadhraniční výškou, a dosáhnete běžné akcelerace, což je velmi důležité, jinak by totiž váš prestrafe byl velmi těžký. Tento fakt jistě vyžaduje mírné změnění vaší jump techniky a navíc budete mít skok jakoby o těch 10px delší, nicméně je zřejmé, že také toto je klíč k úspěšnému zvládnutí highjumpu.
Opět jsem pro vás připravil ukázkové video highjumpu. Můžete v něm shlédnout skok ze střechy na skálu v de_nuke a také highjump dlouhý 220px v mapě kz_longjumps. U obou skoků jsem použil jak normální strafy, tak i jeden strafe a kruhové strafy, a také jsem využil bunnyhopu. Samozřejmě se jedná jenom o ukázkové video, čili prosím omluvit neprofesionálnost jak skoků tak videa samotného (hlavně kruhové strafy ) I když se nejedná o žádnou profesionální ukázku, byl bych rád, kdyby vám alespoň trochu přiblížilo tuto problematiku. Ještě bych rád poznamenal, že při skákání dem pro video jsem zjistil, že se mi nejlépe skákalo pomocí normálních strafů, pak kruhových a pak jednoho strafu, bh je taky dobrý ale je tak trochu o něčem jiném, ale u vás to může být třebas jinak.
Dle mého názoru jsou highjumpy opravdu zajímavá, využitelná a také zábavná technika a vám přeji jejich úspěšné zvládnutí.
Zdroj: Bside & Xtreme-Jumps
Komentáře
Přehled komentářů
Pression arterielle est comment poupe votre sang pousse contre les parois de vos arteres lorsque votre coeur determination pompe le sang. Arteres sont les tubes qui transportent prendre offre sang loin de votre coeur. Chaque temps votre manque de sensibilite bat, il pompe le sang a tous egards vos arteres a la prendre facilement de votre corps.
https://www.cialispascherfr24.com/achat-cialis-en-ligne-france/
COUNTJUMP
(MisliQk, 14. 11. 2009 18:52)a kde je obrazok o cj.? ale inac nice stranka sa mi lubi ja by som dal 1* xD
Blood Pressure Readings Explained
(AOnewownefeago, 25. 7. 2018 5:49)